Ambyar, PSE Epic Games Resmi Diblokir Kominfo, Begini Sejarah Platform Digital

30 Juli 2022, 13:00 WIB
Sejarah Epic Game yang telah resmi diblokir oleh Kominfo karena tidak mendaftar penyelenggara sistem elektronik lingkup privat atau PSE /Dok. Epic Games

 

MANTRA SUKABUMI - Epic Game telah diblokir Kominfo karena belum juga mendaftarkan diri setelah dikirimi surat teguran.

Kewajiban pendaftaran tersebut merupakan amanat Peraturan Menteri Kominfo Nomor 5 Tahun 2020 tentang Penyelenggara Sistem Elektronik atau PSE Lingkup Privat.

Sebelumnya Kominfo telah mengirimkan surat teguran kepada Epic Games pada Sabtu, 23 Juli 2022.

Baca Juga: Pengabdi Setan 2 Jadi Film Horor Pertama yang Gunakan IMAX, Apa Perbedaannya dengan Teknologi Cinema Biasa?

Kemudian pemblokiran tersebut pada Sabtu 30 Juli 2022, atau sehari setelah surat teguran berlaku.

Ada delapan Penyelenggara Sistem Elektronik atau PSE Lingkup Privat yang resmi diblokir oleh Kominfo yakni, Steam, Yahoo, Dota, hingga Epic Games tidak bisa diakses masyarakat.

Berikut sejarah Epic Game, dirangkum mantrasukabumi.com dari berbagai sumber.

Epic Games, Inc. adalah pengembang perangkat lunak dan penerbit permainan video Amerika yang berbasis di Cary, North Carolina.

Perusahaan ini didirikan oleh Tim Sweeney yakni pengembang video sebagai Potomac Computer Systems pada tahun 1991, awalnya berlokasi di rumah orang tuanya di Potomac, Maryland.

Setelah perilisan permainan video komersial pertamanya, ZZT (1991), perusahaan tersebut menjadi Epic MegaGames, Inc.

Baca Juga: 6 Kategori Pemblokiran Aplikasi oleh Kominfo, Apakah WhatsApp Salah Satunya?

pada awal tahun 1992 dan membawa Mark Rein, yang merupakan wakil presiden perusahaan hingga saat ini.

Memindahkan markas mereka ke Cary pada tahun 1999, nama studio disederhanakan menjadi Epic Games.

Epic Games mengembangkan Unreal Engine, mesin permainan yang tersedia secara komersial yang juga mendukung permainan video yang dikembangkan secara internal, seperti Fortnite dan seri Unreal, Gears of War, dan Infinity Blade.

Pada tahun 2014, Unreal Engine dinobatkan sebagai "mesin permainan video paling sukses" oleh Guinness World Records.

Epic Games memiliki pengembang permainan video Chair Entertainment dan Psyonix, serta pengembang perangkat lunak berbasis awan Cloudgine, dan mengoperasikan sub-studio eponim di Seattle, Inggris, Berlin, Yokohama, dan Seoul.

Sementara Sweeney tetap menjadi pemegang saham mayoritas, Tencent mengakuisisi 48,4% saham yang beredar, setara dengan 40% dari total Epic, di perusahaan pada tahun 2012, sebagai bagian dari kesepakatan yang bertujuan untuk memindahkan Epic ke arah permainan sebagai model layanan.

Hingga Agustus 2020, perusahaan memiliki valuasi ekuitas US$17,3 miliar.

Baca Juga: LIVE SCORE Malaysia vs Timor Leste di Piala AFF U19 Sabtu 9 Juli 2022, Skor Sementara 2-1

Epic Games dikenal dengan game seperti ZZT yang dikembangkan oleh pendiri Tim Sweeney, berbagai judul shareware termasuk Jazz Jackrabbit dan Epic Pinball.

Serta seri permainan video Unreal, yang digunakan sebagai showcase untuk Unreal Engine-nya, seri Gears of War yang sekarang menjadi dimiliki oleh The Coalition dan Xbox Game Studios, Infinity Blade, Shadow Complex, Bulletstorm, dan Fortnite.

Potomac Computer Systems didirikan oleh Tim Sweeney pada tahun 1991, Saat itu Sweeney sedang belajar teknik mesin dan tinggal di sebuah asrama di Universitas Maryland.

Dia sering mengunjungi orang tuanya, yang tinggal di dekat Potomac, Maryland, di mana komputer pribadinya, yang digunakan untuk bekerja dan bersantai, berada.

Dari lokasi ini, Sweeney memulai Potomac Computer Systems sebagai bisnis konsultasi komputer, tetapi kemudian menyadari bahwa akan terlalu banyak pekerjaan yang harus dia lakukan untuk menjaga kestabilan bisnis, dan membatalkan ide tersebut.

Setelah menyelesaikan permainannya ZZT pada bulan Oktober 1991, Sweeney memilih untuk menggunakan kembali nama Potomac Computer Systems untuk merilis permainan ke publik.

Baca Juga: Harga Cuma Sejutaan Xiaomi Redmi 10C Punya RAM 4GB dan Kamera Utama 50MP

Hanya dengan kesuksesan ZZT yang tidak terduga, sebagian besar disebabkan oleh kemudahan modifikasi permainan menggunakan bahasa pemrograman ZZT-oop kustom Sweeney, yang membuat Sweeney mempertimbangkan untuk mengubah Potomac Computer Systems menjadi perusahaan permainan video.

Pada awal tahun 1992, Sweeney menemukan dirinya dan perusahaan permainan video barunya berada dalam bisnis di mana studio yang lebih besar, seperti Apogee Software dan id Software, dominan, dan dia harus menemukan nama yang lebih serius untuk karyanya.

Karena itu, Sweeney datang dengan "Epic MegaGames", nama yang menggabungkan "Epic" dan "Mega" agar terdengar seperti mewakili perusahaan yang cukup besar (seperti Apogee Software), meskipun dia adalah satu-satunya karyawan.

Pada bulan Februari 1999, Epic MegaGames mengumumkan bahwa mereka telah memindahkan markas mereka ke lokasi baru di Cary, Carolina Utara, dan selanjutnya akan dikenal sebagai Epic Games.

Rein menjelaskan bahwa “Unreal pertama kali dibuat oleh pengembang yang tersebar di seluruh dunia, akhirnya tim berkumpul untuk menyelesaikan permainan dan saat itulah keajaiban yang sesungguhnya dimulai. Perpindahan ke Carolina Utara memusatkan Epic, membawa semua pengembang berbakat perusahaan di bawah satu atap.

Lebih lanjut, Sweeney menyatakan bahwa bagian "Mega" dari nama tersebut dicabut karena tidak ingin lagi berpura-pura menjadi perusahaan besar, seperti maksud awal dari nama tersebut ketika menjadi one-man team.

Permainan lanjutannya, Unreal Tournament, mendapatkan pujian kritis pada tahun yang sama,di mana saat itu studio memiliki 13 karyawan.

Sekitar tahun 2006, pasar permainan video komputer pribadi sedang berjuang dengan pelanggaran hak cipta dalam bentuk pembajakan perangkat lunak, dan menjadi sulit untuk membuat permainan pemain tunggal, elemen yang telah menjadi bagian dari model bisnis Epic hingga saat itu.

Perusahaan memutuskan untuk mengalihkan fokus ke pengembangan sistem konsol, sebuah langkah yang disebut Sweeney sebagai awal dari iterasi besar ketiga perusahaan, "Epic 3.0".

Pada tahun 2006, Epic merilis penembak Xbox 360 Gears of War, yang menjadi kesuksesan komersial bagi perusahaan, mendapat sekitar US$100 juta dari anggaran US$12 juta.

Setahun kemudian, perusahaan merilis Unreal Tournament 3 untuk PC dan mengakuisisi mayoritas saham di People Can Fly.

Pada tahun 2008, Epic Games merilis Gears of War 2, menjual lebih dari tiga juta kopi dalam bulan pertama peluncurannya.

Ditambah dengan keinginan mereka untuk tidak terikat pada penerbit, Epic Games mengamati bahwa industri video game bergeser ke model game-as-a-service (GaaS).

Sweeney menyatakan, Ada peningkatan kesadaran bahwa model lama tidak berfungsi lagi dan model baru semakin terlihat seperti yang diharapkan.

Baca Juga: Kominfo Beri Sanksi PSE Lingkup Privat yang Tidak Terdaftar Mulai 21 Juli, Bagaimana Nasib Google dan YouTube?

Dalam upaya untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman GaaS, mereka membuat kesepakatan dengan Tencent China, yang memiliki beberapa permainan di bawah bendera mereka (termasuk Riot Games 'League of Legends) yang beroperasi dengan sukses sebagai permainan sebagai layanan.

Pada Juli 2017, Fortnite akhirnya dalam keadaan untuk bermain publik. Epic meluncurkan judul melalui akses awal berbayar, dengan perilisan gratis-untuk-dimainkan penuh diharapkan pada tahun 2018.

Mengikuti popularitas PlayerUnknown's Battlegrounds, sebuah permainan battle royale yang dirilis awal tahun 2017, Epic mengembangkan varian Fortnite yang disebut Fortnite Battle Royale, yang dirilis pada September 2017 sebagai gratis-untuk-dimainkan untuk dimainkan di seluruh komputer, konsol, dan platform seluler.

Fortnite Battle Royale dengan cepat menarik perhatian, mengumpulkan lebih dari 125 juta pemain pada Mei 2018 dengan perkiraan telah menghasilkan lebih dari US$1 miliar pada Juli 2018 melalui transaksi mikro, termasuk sistem battle pass-nya.

Epic Games, yang bernilai sekitar US$825 juta pada saat akuisisi Tencent, diperkirakan bernilai US$4,5 miliar pada Juli 2018 karena Fortnite Battle Royale, dan diperkirakan akan melampaui US $8,5 miliar pada akhir 2018 dengan proyeksi pertumbuhan permainan.

Jumlah pemain terus bertambah ketika Epic membuat terobosan baru dengan meyakinkan Sony untuk mengubah pendiriannya pada permainan lintas platform yang memungkinkan pemain di perangkat apa pun untuk bersaing satu sama lain di Fortnite Battle Royale.

Sehingga Fortnite telah menarik hampir 250 juta pemain pada Maret 2019.***

Editor: Neng Siti Kulsum Ayunengsih

Tags

Terkini

Terpopuler